Taikyoku shogi
Le Taikyoku shōgi (大局将棋, littéralement « échec ultime ») est la plus grande variante connue du shogi (échecs japonais). Le jeu aurait été créé aux alentours du XVIe siècle. C'est l'un des plus grands jeux de société au monde disposant de 402 pièces par joueur (soit un total de 804 pièces).
Équipement de jeux
Deux joueurs communément appelés Noir et Blanc. Les termes traditionnels noir et blanc sont utilisés pour différencier les joueurs pendant les discussions du jeu.
Le jeu se compose d'un plateau quadrillé de 36 lignes par 36 colonnes pour un total de 1 296 cases. Chaque joueur possède 402 pièces comprenant 207 pièces uniques, pour un total de 253 mouvements à retenir[1],[2].
Comme au shogi standard, chaque pièce à son nom écrit en kanji sur sa face. Certaines pièces ont un autre nom sur leur face inverse, souvent dans une couleur différente (généralement le rouge). Cette face est utilisée pour indiquer que la pièce a été promue durant la partie. Toutes les pièces ont la même couleur, leur appartenance, à chaque joueur, étant indiquée par leur orientation.
Règles du jeu
Les règles complètes du jeu demeurent inconnues. Plusieurs documents décrivant ce jeu ont pu être retrouvés mais ils ne donnent qu'un aperçu
Les joueurs réalisent un mouvement à tour de rôle, les Noirs jouent en premier.
Un mouvement consiste à déplacer une seule pièce sur le plateau et potentiellement promouvoir celle-ci voir de capturer une pièce adverse.
Contrairement au shogi standard, les pièces ne peuvent pas être parachuté après avoir été capturé.
Objectif
L'objectif du jeu est de capturer le roi et le prince adverse. Il n'y a pas de règle d'échec ou d'échec et mat. De plus, même si cela demeure à éviter, un roi ou un prince peut se mettre en échec. Cela ne constitue pas un mouvement illégal.
Il peut y avoir deux rois ou deux princes, vu que le prince peut être promu en roi et l'éléphant ivre en prince. Si l'éléphant ivre est promu, le nombre de pièces que l'ennemi doit capturer pour gagner peut s'élever à trois.
Promotion
S'il est clair que la plupart des pièces peuvent être promues, les conditions de promotion ne sont pas connues avec certitude. Cependant, deux types de promotions sont vus comme plausibles.
Une de ces deux possibilité est la promotion par capture. Si une pièce pouvant être promue capture une pièce adverse (ou plusieurs pièces), elle peut être promue. Dans ce cas, la promotion n'est obligatoire que dans le cas de la capture d'une pièce promue. Sinon, la promotion est optionnelle.
L'autre est la promotion par déplacement dans le camp adverse. Celui-ci serait constitué des 11 dernières lignes. Lorsqu'une pièce s'y déplace, y entre ou en sort, elle peut être promue au terme de son déplacement. Cette promotion n'est généralement pas obligatoire. Quelques pièce font exception à cette règle. Ce sont les pièces ne pouvant ni reculer ni se déplacer horizontalement. Si une de ces pièces atteint la dernière ligne, la promotion est obligatoire.
Ce qui est sûr, c'est qu'une pièce ne peut être promue qu'une seule fois.
Les pièces ont leur nom inscrit en noir sur une face tandis que, sur l'autre face, se trouve en rouge le nom de leur version promue (quand elles peuvent être promues). Quand une pièce est promue, elle est retournée, révélant la version promue.
Rang
Chaque pièce du jeu a un rang défini comme suit :
- Roi, Prince
- Grand général
- Vice général
- Tour général, Fou général, Dragon violent, Crocodile volant
- Toutes les autres pièces
Ces rangs sont importants pour les "sauts de capture".
Mouvement et capture
Une pièce est capturée par déplacement, si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, la pièce adverse est capturée et est enlevée du plateau. Une pièce ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une pièce amie (autre pièce contrôlée par le même joueur). Tous les mouvements permettent une capture en finalité. Cependant, tout comme aux échecs occidentaux, une capture arrête le mouvement sur la case de la pièce capturée. Trois types de mouvement font exception à cette règle, les doubles pas, les captures sans déplacement et les sauts de capture.
Chaque pièce du jeu se déplace sur les cases du plateau selon des jeux de mouvements spécifiques.
On distingue les types de mouvements suivant :
- Pas
- Déplacement d'une case à une case voisine
- Double pas
- Mouvement fait de deux pas successifs. Capturer au premier pas est possible et n'arrête pas le mouvement, cela n'empêche pas non plus une capture aux deuxième pas.
- Capture sans déplacement (ou igui)
- Il s'agit de la capture d'une pièce situé sur une case voisine de celle qui capture, sans déplacement de cette dernière.
- Déplacements limités en ligne droite
- Déplacements d'une ou plusieurs cases, en ligne droite mais limité à un certain nombre de cases, pouvant aller de 2 à 7 cases.
- Déplacement en ligne droite
- Déplacements d'une ou plusieurs cases, en ligne droite, virtuellement sans limite.
- Déplacement en crochet
- Comme le déplacement en ligne droite sauf que la pièce peut, optionnellement, changer une fois de direction, passant à une direction à 90° de celle du début du mouvement.
- Saut en ligne droite
- Comme le déplacement en ligne droite sauf que la pièce effectuant un tel mouvement peut sauter par dessus d'autres pièces
- Saut de capture
- Comme le saut en ligne droite à deux différence près : les pièces, aussi bien amies qu'ennemies, au dessus desquelles la pièce à sauté sont capturées et la pièce effectuant un tel mouvement ne peut pas sauter par dessus une pièce de rang égal ou supérieur. Ces rangs ne comptent que pour ce type de mouvements.
- Saut en ligne droite limité
- Comme le saut en ligne droite mais le nombre de pièces par dessus lesquelles la pièce peut sauter lors d'un même mouvement est limité. Dans cette variante du Shogi, la limite est toujours de trois pièces.
- Simple saut
- Type de saut s'apparentant à celui du cavalier, contrairement aux trois précédents types de sauts, qui s'apparentent à celui de la sauterelle. Selon les pièces disposant de ce type de mouvement, il peut s'agir de sauts (0,2), (1,2), (2,2), (0,3), (3,3) ou (4,4).
- Saut suivi d'un déplacement en ligne droite
- Saut diagonal ((2,2), (3,3) ou (4,4)) ou orthogonal ((0,2) ou (0,3)) optionnellement suivi d'un déplacement en ligne droite dans la même direction.
- Saut suivi d'un déplacement en ligne droite limité
- Comme le saut suivi d'un déplacement en ligne droite sauf que le déplacement en ligne droite est limité à un nombre donné de cases, qui peut aller de 2 à 7 cases
Références
- ↑ (en) Calogero Abdel Salomon, SHOGI (Japanese chess), Youcanprint, (ISBN 978-88-316-4957-5, lire en ligne), p. 142
- ↑ (en) Chess Variants, PediaPress (lire en ligne), p. 754
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