Jeu de plateforme

Un jeu de plateforme[1] ou jeu de plates-formes (ou platformer) est un genre de jeu vidéo, sous-genre du jeu d'action. Dans les jeux de plates-formes, le joueur contrôle un avatar qui doit sauter sur des plates-formes suspendues dans les airs et éviter des obstacles. Les environnements requièrent de devoir sauter ou grimper pour pouvoir être traversés. Le joueur a un contrôle sur la hauteur et la distance des sauts. L'élément le plus commun à ce genre de jeux est de proposer un bouton ou une touche dédié au saut (ou un contrôle alternatif de type tactile par exemple). D'autres manœuvres acrobatiques peuvent venir modifier le gameplay, comme l'utilisation d'un grappin ou de trampolines par exemple.

Les jeux de plates-formes sont apparus au début des années 1980, tout d'abord en 2D, intégrant souvent des systèmes d'échelles à grimper. Le genre a connu un nouvel essor dans les années 1990 avec l'apparition des premiers jeux de plates-formes en 3D. Souvent associé aux consoles, le genre se déploie sur la plupart des plates-formes de jeu.

Histoire

Jeux 2D

Les jeux de plates-formes sont apparus au début des années 1980 et se déroulaient sur un écran fixe. Space Panic d'Universal, sorti en 1980, est parfois considéré comme le premier jeu du genre[2]. Dans ce jeu, le joueur peut tomber mais ne peut pas sauter. Son gameplay basé sur des étages et des niveaux semble néanmoins avoir influencé le genre. Un autre précurseur est Crazy Climber de Nichibutsu en 1980.

Donkey Kong, jeu d'arcade créé par Nintendo et sorti en , est le premier jeu qui a permis au joueur de sauter par-dessus des obstacles et de franchir des précipices, ce qui en fait le premier jeu de plates-formes à proprement parler[3],[4]. Le jeu introduit le personnage de Mario qui devient une véritable icône du genre.

À partir de 1982, des jeux font s’enchaîner plusieurs écrans fixes comme Pitfall! sur Atari 2600 par exemple. D'autres jeux utilisent cette technique comme Manic Miner, Jet Set Willy, Impossible Mission ou Prince of Persia.

Parallèlement, les jeux vidéo à défilement horizontal deviennent un nouveau standard[5]. Les jeux de plates-formes s'emparent de ce système dès 1983 avec B.C.'s Quest for Tires de Sierra On-Line ou Pac-Land de Namco. En 1985 sort Super Mario Bros. de Nintendo sur NES qui devient l'archétype du jeu de plates-formes. Il se vend à plus de 40 millions d'exemplaires[6]. Sega se lance sur le segment avec les séries Alex Kidd et Wonder Boy en 1986.

Les consoles de quatrième génération apparaissent et voient la naissance d'une nouvelle génération de jeux de plates-formes. Super Mario World sur Super Nintendo se vend à plus de 20 millions d'exemplaires[7]. Sonic the Hedgehog sur Mega Drive s'écoule lui à plus de 15 millions d'exemplaires[8].

Jeux 3D

Les jeux de plates-formes en 3D apparaissent au cours des années 1990, en particulier durant l'ère des consoles de cinquième génération qui se démarque par la transition de jeux 2D vers la 3D. Le jeu Alpha Waves, sorti en 1990 sur ordinateur (DOS, Amiga et Atari ST), est le premier à proposer un environnement entièrement en trois dimensions ainsi qu'une caméra rotative[9]. En 1996 sort Super Mario 64 qui fut un exploit du jeu vidéo 3D.

Sous-genres

Il existe de nombreux jeux de plates-formes qui n'adhèrent à aucun des sous-genres ci-dessous, mais voici quelques-uns des archétypes les plus reconnaissables pour différents styles de plate-forme. Il existe de nombreux autres sous-genres vaguement définis qui ne sont pas mentionnés ici car ils ne sont pas aussi facilement définis.

Jeu de plates-formes et de réflexion

Les puzzle-platformers ou jeux de réflexion se caractérisent par l’utilisation d’une structure de jeu de plateforme pour créer un gameplay dont le défi principal provient des énigmes.

La sortie de Door Door d’Enix en 1983 et Doki Doki Penguin Land de Sega en 1985 (pour la SG-1000) sont peut-être les premiers exemples du genre, bien que celui-ci soit diversifié et que les classifications puissent varier. Doki Doki Penguin Land permettait aux joueurs de courir et sauter de manière typique pour un jeu de plateforme, mais ils pouvaient également détruire des blocs et devaient guider un œuf jusqu’en bas du niveau sans le casser.

The Lost Vikings (1993) fut un jeu populaire dans ce genre. Il propose trois personnages que le joueur peut alterner, chacun ayant des capacités différentes. Les trois personnages sont nécessaires pour compléter les objectifs du niveau.

Ce sous-genre a une forte présence sur les consoles portables. Wario Land 2 a déplacé la série Wario vers le genre puzzle-platform en supprimant l’élément de mort et en ajoutant des blessures temporaires, comme être écrasé ou brûlé, ainsi que des pouvoirs spécialisés. Wario Land 3 a poursuivi cette tradition, tandis que Wario Land 4 était davantage un mélange de puzzle et de plateforme traditionnelle. La mise à jour sur Game Boy de Donkey Kong a également connu du succès et a eu une suite sur Game Boy Advance : Mario vs. Donkey Kong. Klonoa: Empire of Dreams, le premier titre portable de sa série, est également un puzzle-platformer.

Grâce au développement indépendant, ce genre a connu une renaissance depuis 2014. Braid utilise la manipulation du temps pour ses énigmes, et And Yet It Moves utilise la rotation du cadre de référence. Contrairement à ces side-scrollers, Narbacular Drop et son successeur Portal sont des jeux à première personne qui utilisent des portails pour résoudre des énigmes en 3D. Depuis la sortie de Portal, d’autres puzzle-platformers en vue à la première personne ont vu le jour, comme Tag: The Power of Paint et Antichamber.

En 2014, Nintendo a sorti Captain Toad: Treasure Tracker, qui utilise un design de niveau compact et la rotation de la caméra pour atteindre les objectifs et trouver des secrets et des objets à collectionner. Bien que Toad ne puisse pas sauter, il navigue quand même dans l’environnement grâce à des mécaniques de déplacement uniques.

Jeu de plateforme Run-and-gun

Le genre run-and-gun a été popularisé par Probotector de Konami. Parmi les jeux les plus populaires de ce style, on trouve Metal Slug et Gunstar Heroes. Les jeux à défilement run-and-gun combinent des plateformes avec des shoot ’em ups, avec des sections de plateforme moins complexes et davantage de tirs. Ces jeux sont parfois appelés platform shooters. Le genre a des racines dans l’arcade, donc ces jeux sont généralement linéaires et difficiles.

Il existe des jeux qui contiennent beaucoup de tirs mais qui ne rentrent pas dans ce sous-genre. Mega Man, Metroid, Ghosts ’n Goblins, Vectorman, Jazz Jackrabbit, Earthworm Jim, Turrican, Cuphead et Enchanted Portals sont tous des jeux de plateforme avec des combats à distance, mais contrairement à Probotector ou Metal Slug, la plateforme, l’exploration et le retour en arrière y jouent un rôle important. Les jeux run-and-gun sont généralement « purs » : même s’ils peuvent comporter des séquences de véhicules ou d’autres changements de style, le tir est présent tout au long du jeu.

Jeu de plateforme cinématique

Les cinematic platformers (plateforme cinématique) constituent un petit mais distinct sous-genre, généralement caractérisé par leur réalisme relatif. Ces jeux mettent l’accent sur des mouvements fluides et réalistes, sans la physique irréaliste que l’on trouve dans presque tous les autres jeux de plateforme. Ils présentent souvent un HUD absent ou minimal.

Pour atteindre ce réalisme, de nombreux cinematic platformers, à commencer par Prince of Persia, ont utilisé des techniques de rotoscopie pour animer leurs personnages à partir d’images vidéo d’acteurs réels effectuant les mêmes acrobaties. Les capacités de saut restent généralement dans les limites de ce qu’un humain athlétique pourrait faire. Pour élargir l’exploration verticale, beaucoup de ces jeux permettent aux personnages de s’accrocher à des rebords ou utilisent abondamment des plates-formes élévatrices.

Comme ces jeux présentent souvent des personnages vulnérables, pouvant mourir suite à une seule attaque ennemie ou une chute relativement courte, ils n’ont presque jamais de vies limitées ni de continues. Le défi provient de la résolution d’obstacles par essai-erreur, obligeant le joueur à trouver la bonne manière de surmonter chaque obstacle.

Prince of Persia a été le premier jeu de plateforme cinématographique et peut-être le plus influent. Impossible Mission a été le pionnier de nombreux éléments déterminants des plateformes cinématographiques et est un précurseur important de ce genre. Les autres jeux du genre incluent la série Oddworld, Flashback (et son remake de 2013), Another World, Heart of Darkness, Blackhawk, Bermuda Syndrome, Generations Lost, Heart of the Alien, Weird Dreams, Limbo, Inside, onEscapee, Deadlight, Rain World et The Way.

Jeu d'action comique / Plateforme à écran unique

Les jeux de ce genre sont le plus souvent appelés « comical action games » (CAGs) au Japon. Mario Bros. dans sa version arcade originale est généralement reconnu comme le pionnier de ce genre, bien que Bubble Bobble ait également eu une influence importante. Ces jeux se caractérisent par des niveaux à écran unique, sans défilement, et contiennent souvent une action coopérative à deux joueurs. Un niveau est terminé lorsque tous les ennemis à l’écran ont été vaincus, et les ennemis éliminés laissent généralement tomber des bonus de points, comme des fruits ou d’autres objets. Les CAGs sont presque exclusivement développés au Japon et sont soit des jeux d’arcade, soit des séquelles de jeux d’arcade, bien qu’ils soient aussi un genre courant dans les jeux amateurs doujinshi. Parmi d’autres exemples, on trouve : Don Doko Don, Snow Bros. et Nightmare in the Dark.

Jeu de plateforme isométrique

Les isometric platformers (plateformes isométriques) présentent un environnement en trois dimensions en utilisant des graphismes bidimensionnels en projection isométrique. L’utilisation de graphismes isométriques a été popularisée par le shoot’em up isométrique arcade Zaxxon (1981) de Sega, que Sega a suivi avec le plateformer arcade isométrique Congo Bongo, sorti en février 1983. Un autre early isometric platformer, le jeu Ant Attack sur ZX Spectrum, est sorti plus tard en novembre 1983.

Knight Lore, une suite isométrique de Sabre Wulf, a contribué à établir les conventions des premiers plateformes isométriques. Cette formule a été reprise dans des jeux ultérieurs comme Head Over Heels et Monster Max. Ces jeux étaient généralement fortement axés sur l’exploration d’environnements intérieurs, souvent constitués d’une série de petites pièces reliées par des portes, et intégraient des éléments distincts d’aventure et de puzzle.

Les développeurs japonais ont fusionné ce style de gameplay avec celui des action-aventures japonaises, comme The Legend of Zelda, pour créer des jeux comme Land Stalker et Light Crusader. Cette influence a ensuite voyagé jusqu’en Europe avec Little Big Adventure d’Adeline Software, une épopée mêlant RPG, aventure et éléments de plateforme isométrique.

Avant que les consoles ne puissent afficher de véritables graphismes 3D polygonaux, la perspective isométrique ¾ était utilisée pour faire passer certains plateformers 2D populaires à un gameplay tridimensionnel. Spot Goes To Hollywood fut la suite du populaire Cool Spot, et Sonic 3D Blast marqua la première incursion de Sonic dans le sous-genre isométrique.

Jeu d'aventure et de plateforme

De nombreux jeux fusionnent les fondamentaux du platformer avec des éléments de jeux d’action-aventure (comme The Legend of Zelda), ou avec des éléments de RPG. Typiquement, ces éléments incluent la possibilité d’explorer librement une zone, l’accès à de nouvelles zones étant accordé soit en acquérant de nouvelles capacités, soit en utilisant des objets d’inventaire. De nombreux jeux 2D des franchises Metroid et Castlevania comptent parmi les plus populaires de ce type, et les jeux adoptant cette approche sont souvent qualifiés de « Metroidvania ». Castlevania: Symphony of the Night a popularisé cette approche dans la série Castlevania. D’autres exemples de ces jeux incluent Hollow Knight, les deux jeux de la série Ori (Ori and the Blind Forest et Ori and the Will of the Wisps), Wonder Boy III: The Dragon's Trap, Tails Adventure, Cave Story, Mega Man ZX, Shadow Complex, DuckTales: Remastered.

Les premiers exemples de platform-adventures 2D à défilement latéral et exploration libre, dans le style « Metroidvania », incluent Metroid de Nintendo en 1986 et les jeux Castlevania de Konami : Vampire Killer en 1986 et Simon's Quest en 1987, The Goonies II en 1987 (toujours par Konami), ainsi que le jeu de science-fiction pour ordinateur Sharp X1 d’Enix, Brain Breaker en 1985, Super Pitfall de Pony Canyon en 1986, Euphory de System Sacom en 1987, The Scheme de Bothtec en 1988, et plusieurs action-RPG Dragon Slayer de Nihon Falcom, tels que Xanadu (1985), Faxanadu (1987) et Legacy of the Wizard (1987).

Jeu de course sans fin

Les jeux endless runner (traduisible en français, par « course sans fin » ou « course à l'infini ») sont des jeux de plates-formes dans lesquels le personnage du joueur avance continuellement à travers un monde généré procéduralement, et théoriquement sans limite de fin. Les commandes de jeu se limitent à faire sauter le personnage et à effectuer des actions spéciales. Le but de ces jeux est d'aller le plus loin possible avant la mort du personnage. Les endless runner ont rencontré un succès particulier sur les plateformes mobiles. Ils sont bien adaptés au petit ensemble de commandes dont ces jeux ont besoin, souvent limités à une seule pression d'écran pour sauter.

Les jeux avec des mécanismes similaires avec un mouvement vers l'avant automatique, mais où les niveaux sont préconçus ou générés de manière procédurale pour avoir une ligne d'arrivée définie, sont souvent appelés auto-runners pour les distinguer des jeux endless runner.

Le concepteur Scott Rogers nomme des jeux à défilement horizontal tels que Scramble (1981) et Moon Patrol (1982) et des jeux avec un gameplay au style poursuite[Quoi ?] comme Aladdin (version 8 bits de 1994) et Crash Bandicoot (1996) comme des précurseurs du genre. B.C.'s Quest for Tires (1983) est considéré comme le premier jeu avec des éléments de endless runner, mais à l'époque, le format n'a jamais décollé.

En février 2003, Gamevil publie NOM pour téléphone mobile en Corée du Sud. Le concepteur du jeu Sin Bong-gu déclare qu'il voulait créer un jeu qui n'était possible que sur support mobile. Par conséquent, il a fait monter le personnage du joueur sur les murs et les plafonds, obligeant les joueurs à tourner leur téléphone portable tout en jouant. Pour compenser cette complication, il a limité les commandes du jeu à un seul bouton et a laissé le personnage s'exécuter automatiquement et indéfiniment, « comme les gens de la société moderne, qui doivent toujours regarder en avant et continuer à courir ».

Bien que le concept soit ainsi connu depuis longtemps en Corée du Sud, la presse spécialisée attribue à Canabalt (2009) le titre de « jeu qui a inventé à lui seul le genre du endless runner à bouton unique compatible avec les smartphones » et a engendré une vague de clones. Fotonica (2011), un endless runner à un bouton vu de la première personne, est décrit comme un « hybride de la course à pied de Canabalt, de la perspective (et des mains) de Mirror's Edge et du style visuel de Rez ». Temple Run (2011) et son successeur Temple Run 2 sont devenus des jeux de endless runner particulièrement populaires, sans parler du jeu Subway Surfers véritable succès mondial.

Collectathon

Les collectathon sont des jeux de plateforme qui mettent l’accent sur l’exploration et la collecte de nombreux objets dispersés à travers de grands mondes 3D ouverts. Le genre est devenu populaire à la fin des années 1990 avec des titres comme Banjo-Kazooie et Donkey Kong 64, où les joueurs doivent rassembler des pièces, des notes, des gemmes ou d’autres objets pour progresser, débloquer de nouvelles zones ou accomplir des objectifs. Contrairement aux platformers traditionnels, qui se concentrent principalement sur des sauts précis ou le combat, les collectathons encouragent l’exploration complète, la résolution de problèmes et le retour dans les zones précédentes avec de nouvelles capacités acquises. Le genre propose souvent des niveaux non linéaires, une variété de mini-jeux ou de défis dans chaque monde, et un ton léger et humoristique, visant un public large. D’autres exemples notables incluent Super Mario 64, Spyro the Dragon et Jak and Daxter: The Precursor Legacy, qui ont tous contribué à définir les conventions des plateformes 3D de type collectathon, même s'ils sont souvent moins centrés sur la collecte que ne peut l'être Donkey Kong 64 et Banjo-Kazooie qui font office de représentants majeurs du genre avec leurs innombrables collectibles.

À titre d’illustration, Donkey Kong 64 détient le record du monde Guinness pour le plus grand nombre d’objets à collectionner dans un jeu de plateforme, avec un total impressionnant de 3 821 collectibles. Parmi ceux-ci, on retrouve 201 bananes dorées, 3 500 bananes colorées, 40 médailles de banane, 20 bananes féeriques, 40 plans, 8 clés de boss, 10 couronnes de bataille, ainsi que des pièces Nintendo et Rareware.[10]

Jeu de plateforme rapide

Les jeux de plateforme rapide, parfois appelés speed platformers, high-speed platformers ou fast-paced platformers, sont des jeux de plateforme qui mettent l’accent sur la vitesse et la fluidité des mouvements, plutôt que sur la collecte ou l’exploration d’objets. Le joueur doit enchaîner des sauts, des glissades, des loopings et des acrobaties à grande vitesse, en exploitant le terrain pour conserver son élan. Le sous-genre a été popularisé par Sonic the Hedgehog (1991), qui a introduit un gameplay centré sur la maîtrise du momentum, la réaction rapide aux obstacles et la planification des trajectoires pour atteindre la fin des niveaux en un minimum de temps. La série Sonic dans son ensemble illustre parfaitement le genre : des titres comme Sonic the Hedgehog 2, Sonic 3 & Knuckles, Sonic Generations, ou Sonic Unleashed combinent des sections de course linéaires ultra-rapides avec des zones d’exploration verticales où découvrir des raccourcis et des objets cachés[11].

D’autres exemples notables incluent Haste: Broken Worlds, un jeu 3D indépendant où le joueur glisse et saute à toute vitesse dans des mondes générés procéduralement ; Freedom Planet jeu en 2D classique qu'on pourrait qualifier de sonic-like.

Celeste, principalement connu pour ses modes speedrun ; et N++, qui combine vitesse et précision dans des niveaux de plateforme minimalistes. Même certains niveaux de Rayman Legends ou de Mega Man X peuvent être considérés comme relevant du speed platforming grâce à leur rythme rapide et leurs parcours fluides. Les speed platformers intègrent souvent des défis par essai-erreur, des parcours chronométrés et des récompenses pour la précision et la rapidité, offrant une expérience nerveuse et dynamique où la maîtrise du momentum et la réactivité du joueur sont essentielles.

Notes et références

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de la page de Wikipédia en anglais intitulée « Platform game » (voir la liste des auteurs).

  1. import, « Jeu de plateforme : définition, origine du genre et jeux les plus emblématiques », sur L'Éclaireur Fnac, (consulté le )
  2. (en) Chris Crawford, Chris Crawford on Game Design, New Riders, (ISBN 0-88134-117-7)
  3. (en) « Donkey Kong », sur Arcade History, (consulté le )
  4. (en) « Gaming's most important evolutions », sur GamesRadar, (consulté le ), p. 3
  5. (en) « IGN: The Leif Ericson Awards », sur Retro.ign.com, (consulté le )
  6. Mergeles, « Les 50 jeux les plus vendus de l'histoire - Super Mario Bros. », sur Jeuxvideo.com,
  7. (en) « The Nintendo Years: 1990 », sur Next-Gen.biz, (consulté le )
  8. [vidéo] (en) GameTap, « Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4 », sur YouTube, (consulté le )
  9. « Le jeu de plates-formes : Histoire », sur MGG, (consulté le ), p. 6
  10. (en) « Most collectable items in a platform videogame », sur guinnessworldrecords.com
  11. (en) « Game Classics: Sonic the Hedgehog (1991) », sur www.gamedeveloper.com (consulté le )

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

  • Portail du jeu vidéo